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PORTFOLIO / 開発実績

зоркий результатか、 深みのある体験か。

我々は、単なる「開発請負」ではない。yorokobi(喜び)と、mers(没入)を技術で形にするクリエイティブ・テックパートナーだ。Hyper-casualからMMORPGまで、ジャンルの垣根を超えた実績が、次のヒットを担保する証である。

パズル MMORPG RTS シューティング 放置系 教育ゲーム ホラー
Visual Anchor

リリースタイトル:『ネオン・ドリフト』

開発秘話:企画からLaunchまでの120日間

「暗闇を光るラインで走るだけの、究極の爽快感」——这就是『ネオン・ドリフト』を一言で説明するフレーズだ。このプロジェクトは、Client社が「Google Playのインディーズトアで月間10万DLを突破したい」という明確なKPIを掲げてstartした。最初の壁は、単純なランナーでは「飽和状態」の市场でどう差別化するかだった。

我々のアプローチは、『感覚的設計』への回帰だった。Rationalなバランス調整ではなく、Controllerへの入力から返ってくる「フィードバック(振動、音、光)」の一体化を最優先した。具体的には、UnityのInput Systemを改造し、60fpsを維持したまま、1フレーム遅延のないオーディオリアクティブ演出を組み込んだ。これは、カジュアル層からアクション Hardcore層まで、共通の「心地よさ」を生み出すための技術的駆け引きだ。

結果、リリース3ヶ月でQuarterly Targetの3倍となる32万DLを達成。ユーザーーレビューで最頻出だったのが「中毒性(Addictive)」という単語だったことは、我々の手法が正解だった証左だろう。この成功には、Algorhythmによる難易度調整(動的ディフイカルティ)が隠れている。プレイヤーが飽きる直前に、ギリギリのスリルを提供する「 addCriterion」を毎秒再計算する仕組みだ。これにより、Tutorial區間の離脱率は12%改善した。

『ネオン・ドリフト』は、単なる產品ではない。我々が誇る、『データ駆動型アート』の実践例である。このアーケード系のDNAは、次なるMMORPG開発にも確実に流用されている。

Major Tech Constraint Memory < 50MB
FPS Stability 60 FPS Locked

Production Library

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平衡点の探求

私たちは完璧を約束しません。最適解を提供します。

開発速度 vs. 最適化

  • Rapid Prototypingはバグの温床になりがち。
  • 我们は「コアループ」完成後に最適化工程を挟むことでバランス。

独自性 vs. 市場ニーズ

  • 完全なオリジナルはユーザー理解に時間がかかる。
  • トレンド分析を骨子に、感覚的な新規性を上乗せする。

表現 vs. パフォーマンス

  • 過度なビジュアルは端末負荷を増やす。
  • ShaderBatchとLODを駆使し、表現を諦めない負荷対策。

Indie Dev Meetup '23

横浜の Indie Dev Meetup にสาม年連続で協賛・登壇。这里で得た技術的知見と、各地のスタジオとのネットワークは、我們の“武器”の一つです。ランチャーの不具合を即座に解決したエピソードなど、市場での実戦経験は continuar。

伴走開発を相談する
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PlaymakerDev • Yokohama • Est. 2020